Au numéro 85, traverse Maubuée, la vitrine est si petite qu'on pourrait bien passer devant elle sans s'en apercevoir en cherchant la boutique " Retour à Arkham " dont quelques amis ont assuré qu'elle était un "must" en matière de jeux de rôles et de Fantastique. Blottie entre deux anciens hôtels particuliers du début du XXe siècle, elle émane, une fois découverte, les sombres fantasmes de ces adolescents hors d'âge pour qui le monde n'est guère plus qu'une coquille vide où le sens fait à ce point défaut qu'il est vital de lui en prodiguer.Et parce que le rêve est par essence une valeur commune, fût-ce inconsciemment, ces adolescents partent ainsi du principe qu'il n'est pas contradictoire de lui reconnaître un certain effet sur le réel, donc une certaine réalité que les philosophes appelleraient " eccéité intrinsèque ". Dieu s'incarne ici en Maître de Jeu, donnant littéralement vie à des créatures hautes en couleurs, du " Chevalier-Aularque ", sorte d'escogriffe aristocrate habile à la négociation et doté de pouvoirs télépathiques surpuissants, au " Guerrier-Majeur ", taillé comme un colosse, en passant par la " Princesse-Centaure " ou la " Supérieure-des-plans-éthériques ", beautés sensuelles régnant sur des univers aussi improbables qu'indispensables. Leur figurine est exposée dans la vitrine, artistement peintes sur du plomb, au milieu de dizaines d'autres, attendant sans doute qu'un joueur s'y incarne. Le choix est impressionnant et ce serait bien le diable si, parmi cette foule, le chaland ne trouvait le reflet du héros qui sommeille en lui.Quelques boîtes toutes prêtes - Dieu en kit, si l'on peut s'exprimer ainsi - révèlent l'existence de degrés différents dans le jeu : on débute simple soldat, avec des pouvoirs à peu près similaires à ceux du péquin traditionnel et, au bout d'un long cortège de morts et de résurrections, on finit en principe Maître de Jeu, immortel, souverain. Lorsque l'on sait que de tels démiurges peuvent n'être âgés que d'une quinzaine d'années et décider parfois du destin de leurs aînés, on mesure tout l'intérêt de l'eccéité intrinsèque... Ces aventures fantastiques peuvent se dérouler dans n'importe quelle époque, n'importe quel décors, et s'étendre sur plusieurs années terrestres : fascinant. Négligemment jetés sur le plateau de la vitrine, des corps platoniciens et des polyèdres indiquent qu'ici également la "vie" dépend d'un coup de dés. D'un coup de dé ou d'un revers de carte à jouer : plus mystérieuses encore qu'un tarot marseillais, des lames couvertes de symboles sont épinglées de part et d'autre de la foule tels des anges au tympan d'une cathédrale. Univers clos dont la vastitude, pourtant, dépasse et consomme les dimensions triviales de l'être humain, du chaland, du péquin, sans toutefois les nier comme le ferait une religion. Le propriétaire de la boutique, lui-même Maître de Jeu, organise des tournois au premier étage de son officine. C'est un bon gaillard à la barbe courte et au babil facile, incollable en héraldique et probablement monarchiste. D'un abord aisé, c'est au héros qu'il s'adresse avec la fraternité des armes, et à lui seul, ne se présentant pas comme un commerçant mais comme entremetteur, pourvoyeur de mystères, membre d'une guilde surhumaine et, à ce titre, respec able autant qu'un gourou. Son petit bureau déborde de publications étrangères, de cartes et de gravures.Derrière lui, empilés sur une étagère, attendent d'innombrables volumes reliés de cuir fauve à la tranche gravée de caractères latins, hébraïques ou arabes.Si notre homme n'est pas polyglotte, ses clients le sont, éperdus dans la quête de tel indice crucial, de telle formule imparable, prêts à engloutir le budget de leurs vacances en échange de l'accession à un degré supérieur de maîtrise ; inconvénient majeur des passionnés, ils ne peuvent partager leur flamme qu'avec leurs semblables, handicap qui les rend désagréables en société, voire célibataires. Notre tenancier a de la chance : sa compagne est aussi Maîtresse de Jeu.C'est elle qui peint les figurines, en invente parfois, pendant que monsieur ourdit de nouveaux scénarios.Ils sont, l'un à l'autre, Merlin et Morgane, sincèrement, et ne comptent parmi leurs proches que fées, lutins, gremlins, divinités agrestes, combattants au coeur pur ou voyageurs de l'astral. Ils diront : " Si vous avez trouvé la boutique, ce n'est pas par hasard : qui vous en a parlé, pourquoi ? La traverse n'est guère passante : ayez confiance en vos pas ! Vous vous réclamez de la simple curiosité mais quelle curiosité ? Vous pencher sur notre univers revient à lui appartenir ! ".Et de désigner une cliente : " Mademoiselle est nymphe de Mélusine.Ses pouvoirs sont encore faibles mais elle progresse... ".La cliente acquiesce, un peu confuse, et l'on se prend à espérer la rencontrer près de son lac imaginaire, la conquérir après un combat féroce contre l'hydre de Lerne, puis enfourcher une licorne en direction de la galaxie la plus proche. " Monsieur est un sorcier jaloux ", prévient alors le gaillard à l'attention d'un autre visiteur que l'on se hâte de détester en rival implacable. On est dans l'aventure, on se substitue à elle.Foin des notes de téléphone ou d'électricité, des ennuis au travail, des soirées-télé, foin du tartempion éternel : le quart d'heure de célébrité warholien prend une dimension épique ! Dérision adolescente : pourquoi le monde extérieur ne nous ressemble-t-il pas ? Il est douloureux de vieillir suffisamment pour détenir un embryon de réponse et l'humain est un stoïque douillet.


S'il vous plait, respectez le © copyright Philippe Gimet 1996...


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